Minggu, 09 November 2014

Tipe-tipe Petarung dalam Game X-FIGHTING Berdasarkan Status Atribut dan Cara Menyerangnya

Anda tahu Game X-FIGHTING? Bila anda belum mengetahuinya, tidak ada salahnya bila anda mencoba salah satu game Android ini. Game X-FIGHTING adalah suatu game Android yang ber-genre strategi. Game ini menggunakan sistem pertarungan yang cukup unik dimana anda hanya perlu melihat karakter anda bertarung tanpa menggerakannya. Pada awalnya, memang game ini terlihat agak aneh, namun bila sudah terbiasa, anda akan dapat dengan mudah memainkannya.

Pada game X-FIGHTING ini, anda dapat melihat atribut yang mempengaruhi kekuatan karakter yang anda miliki. Atribut ini merupakan faktor terbesar dari suatu karakter agar dapat menang melawan monster atau karakter lainya. Indikator yang ada di dalam atribut ini adalah HP, SP, Strength, Dexterity, Stamina, Speed, Attack, Hit, Break, Critical, Evasion, Defence dan Resilience.

Dari indikator yang telah disebutkan diatas, Adalah HP, SP, Speed, Attak, Hit, Break, Critical, Evasion, Defence dan Resilience yang perlu diperhatikan dengan amat seksama. Pada pembahasan berikutnya, akan diberikan tipe-tipe petarung dalam game X-FIGHTING sesuai dengan indikator yang diberikan pada paragraf ini.

Tipe Strength
Tipe ini merupakan karakter yang bertarung dengan bergantung pada besarnya attack yang dimiliki. Tipe ini akan memperbesar tingkat Attacknya, namun dengan mengorbankan indicator yang lainnya. Tipe ini memiliki beberapa keuntungan, yaitu dapat mengalahkan lawannya dengan lebih cepat, Namun juga dapat memiliki beberapa kelemahan seperti defence yang rendah, kecepatan yang lambat dan jumlah darah yang sedikit. Petarung dengan tipe strength, biasanya akan menaikkan indicator lain agar menutup kelemahan yang telah disebutkan diatas. Petarung dengan tipe ini, biasanya merupakan golongan pemain yang terhitung masih baru karena karakter dengan tipe ini belum memiliki strategi yang begitu mapan.

Tipe Speed
Tipe ini mengandalkan kecepatannya dalam menyerang untuk dapat mengalahkan lawannya. Pemain dengan tipe ini, akan membuat lawannya tidak dapat menyerang dirinya karena karakter yang dia miliki akan selalu meyerang lawannya sehingga lawan tidak akan mendapat giliran untuk balik menyerang. Petarung dengan tipe ini, akan selalu menaikan indicator speednya. Keuntungan dari petarung dengan tipe ini adalah dia tidak perlu memiliki tingkat serangan, pertahanan dan jumlah sp yang terlalu banyak karena petarung dengan tipe ini tidak akan pernah membiarkan lawan untuk menyerang. Namun, kelemahan dari tipe ini adalah pada kualitas serangan yang dimiliki biasanya tidak terlalu tinggi dan darah yang akan langsung menyusut banyak hanya dengan sekali diserang.

Pemain dengan tipe ini, disarankan untuk menaikkan pula evasionnya agar tidak mudah untuk diserang balik. Pemain yang memiliki karakter dengan tipe petarung speed ini biasanya merupakan pemain dengan strategi yang cukup tinggi.

Tipe Critical
Petarung dengan tipe critical, akan selalu menaikkan tingkat criticalnya. Petarung dengan tipe ini akan memanfaatkan bonus attack yang dimiliki dalam menyerang lawan. Bonus attack yang ada, dapat membuat lawan mati dalam sekali serang. Petarung dengan tipe ini, memiliki kelemahan yang hampir mirip dengan tipe strength. Selain itu, petarung dengan tipe ini biasanya hanya akan mengandalkan keuntungan dalam setiap pertarungan sehingga rentan kalah. Pemain dengan tipe ini merupakan pemain yang sudah lama bermain dan memiliki tingkat strategi yang cukup tinggi.

Tipe Break
Petarung dengan tipe ini, merupakan petarung yang memiliki sifat gabungan antara tipe strength dan tipe critical. Sama seperti tipe strength, tipe ini akan mengandalakan tingkat serangan dalam mengalahkan lawan. Dan sama seperti tipe critical, tipe ini akan mengandalkan bonus attack yang dimilikinya. Bonus attack yang dimiliki oleh tipe ini, sedikit berbeda dengan tipe critical. Bonus attack yang dimiliki lebih bersifat konstan sehingga karakter akan selalu memiliki tingkat attack yang sama pada setiap serangan. Pemain yang menggunakan karakter dengan tipe ini merupakan orang yang biasanya berlevel besar dan sudah memainkan X-FIGHTING dalam jangka waktu yang cukup lama. Kelemahan dari petarung tipe ini yaitu hampir mirip dengan tipe strength.

Tipe Buff
Petarung dengan tipe ini, akan mengandalkan skill buff yang dia miliki untuk mengalahkan lawannya dengan mengurangi HP yang dimiliki lawannya tersebut sedikit demi sedikit. Pemain dengan tipe ini, memerlukan tingkat SP dan defence atau evasion yang cukup tinggi Karena tingkat serangan yang dimiliki oleh tipe ini tidak terlalu tinggi. Selain dari indicator, pemilihan skill yang tepat juga perlu dilakukan agar pemain dengan tipe ini dapat bertarung secara efektif.

Teknologi Antarmuka Telematika

Sebuah antarmuka atau interface adalah merupakan suatu layanan dari sistem operasi yang berguna sebagai sarana interaksi antara pengguna dan sistem operasi tersebut. Terdapat dua jenis antarmuka yang dipakai saat ini. Kedua jenis antarnuka tersebut adalah Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).

Di bidang telematika, terdapat banyak teknologi yang dipakai untuk membuat antarmuka telematika tersebut. Apa sajakah teknologi yang digunakan tersebut? Tulisan kali ini akan memberikan pengertian dan contoh dari teknologi yang digunakan.

Head Up Display (HUD)
Head up Dysplay adalah suatu teknologi dimana digunakan suatu tampilan yang transparan yang menyajikan data dimana penggunanya tidak perlu melihat dari sudut pandang biasa. HUD pada awalnya dipakai pada tahun 1950 dalam bidang kemiliteran.

Teknologi HUD terbagi kedalam 3 Generasi yang ditandai dengan penggunaan teknologi layar yang berbeda satu sama lain. Generasi pertama dari HUD menggunakan teknologi CRT untuk menghasilkan suatu gambar pada layar fosfor. Generasi Kedua menggunakan sumber cahaya padat seperti LED yang dimodulisasi oleh sebuah LCD untuk menampilkan gambar. Generasi ketiga dari HUD menggunakan teknologi Waveguides Optic untuk menghasilkan gambar secara langsung pada layar. Berbeda dengan teknologi sebelumnya yang masih menggunakan sistem proyeksi.

Teknologi HUD saat ini sudah cukup banyak dipakai tidak hanya pada bidang kemiliteran, namun juga oleh berbagai bidang lainnya. Salah satu contoh teknologi HUD yang dikenal oleh masyarakat luas dan sudah diproduksi secara komersil adalah teknologi Google Glass.

Tangible User Interface (TUI)
Tangible User Interface adalah sebuah antarmuka dimana pengguna dapat berinteraksi dengan system operasi melalui peralatan berbentuk fisik. Teknologi ini, dulunya bernama Graspable User Interface. Salah satu penemu dari teknologi ini adalah Hiroshi Ishii. Beliau merupakan seorang professor di MIT Media Laboratory yang mengepalai di Tangible Media Group.

Contoh sederhana dari TUI adalah Mouse komputer. Beberapa contoh lainnya yang menggunakan telnologi TUI adalah Marble Answering Machine (Durrell Bishop, 1992), Tobopo System dan Jive.

Computer Vision
Computer Vision adalah proses otomatis yang mengintegrasikan sejumlah besar proses untuk persepsi visual, seperti akuisisi citra, pengolahan citra, pengenalan dan membuat keputusan. Computer Vision mencoba meniru bagaimana cara kerja system visual manusia (Human Vision) yang sebenarnya sangat kompleks. Objek dilihat oleh manusia dengan indra penglihatan/mata. Kemudian citra objek dilanjutkan ke otak untuk dinterpretasi sehingga manusia dapat mengerti objek apa yang terlihat dalam pandangan penglihatannya.

Contoh yang paling mudah dalam penggunaan Computer Vision adalah pendeteksian sidik jari. Teknologi Computer Vision kebanyakan sudah tersambung dengan suatu aplikasi dan dapat dipakai oleh masyarakat luas secara bebas. Salah satu contoh dari aplikasi Computer Vision adalah Matlab yang berhubungan dengan Imag Processing (Pengolahan Citra). Selain itu, adal Reactrix yang dipakai dalam bidang pengiklanan suatu produk di satu lokasi  seperti di mall.

Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan Metode brosing jaringan yang digunakan untuk browsing video/audio dat yang ditangkap oleh sebuah IP camera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (Local Area Network) untuk mendeteksi IP camera.  

IP camera merupakan alat yang paling dibutuhkan dalam penggunaan teknologi ini. Salah satu contoh IP camera adalah Axis Nateye 200 yang merupakan IP camera pertama.

Speech Recognition
Speech Recogniton adalah suatu teknologi yang memungkinan computer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah mejadi sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasi kata-kata tersebut. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan atau dapat dibaca oleh perangkat teknologi sebagai sebuah komando untuk melakukan suatu pekerjaan, misalnya penekanan tombol pada telepon genggam yang dilakukan secara otomatis dengan komando suara.

Contoh dari penggunaan Speech Recognition adalah Voice User Interface (VUI) yang biasa dipakai untuk masyarakat umum. Pada bidan militer, dikenal adanya Air Traffic Controller (AC) yang dipakai oleh para pilot untuk mendapatkan informasi mengenai lalu lintas udara.

Speech Synthesis
Speech Synthesis adalah transformasu dari teks kearah suara (speech). Transformasi ini mengkonversi text ke pemadu suara (speech Synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata,disesuaikan dengan aturan-aturan pengucapan bahasa. TTS (Text to Speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku dan juga untuk menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai system komunikasi pada system informasi referral, dapat diterapkan untum membantu orang-orang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca.

Speech Synthesis saat ini telah banyak dimasukkan kedalam sistem operasi baik didlama computer maupun dildama perangkat mobile. Microsoft, Apple dan Google merupakan tiga peusahaan yang memasukkan fitur Speech Synthesis kedalam produk sistem operasinya. Selain itu, ada juga aplikasi Speech Synyhesis yang dibuat oleh pihak ketiga. Beberapa contoh aplikasi tersebut adalah CoolSpeech, Textaloud dan Ultra Hal. Selain berupa suatu software, terdapat pula Speech Synthesis yang berbentuk peragkat keras. Beberapa contoh perangkat keras tersebut adalah Megnevation SpeakJet, Epson S1V30120F01A100 dan Textspeak TTS-EM 


Source and Reference :

Selasa, 21 Oktober 2014

Telematika dan Perkembangannya Serta Tren Kedepannya

Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.

Pertama kali istilah Telematika digunakan di Indonesia adalah pada perubahan pada nama salah satu laboratorium telekomunikasi di ITB pada tahun 1978. Cikal bakal Laboratorium Telematika berawal pada tahun 1960-an. Sempat berganti-ganti nama mulai dari Laboratorium Switching lalu Laboratorium Telekomunikasi Listrik. Seiring perjalanan waktu dan tajamnya visi para pendiri, pada tahun 1978 dilakukan lagi perubahan nama menjadi Laboratorium Telematika. Ketika itu, nama Telematika tidak sepopuler seperti sekarang. Pada tahun 1978 itulah, di Indonesia, istilah Telematika pertama kali dipakai.

Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).

Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan login) tentang penamaan Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang Wirawan.

Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
Pada saat ini, perkembangan telematika telah mengalami perkembangan yang cukup baik. Telematika telah dipakai untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).

Secara lebih spesifik, telematika juga telah diterapkan untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics). Selain itu, teknologi telematika juga sudah banyak sekali diterapkan pada bidang telekomunikasi. Contoh penerapannya yaitu seperti pada pager yang merupakan alat telekomunikasi pribadi untuk menyampaikan dan menerima pesan pendek melalui jaringan radio, Handphone yang merupakan teknologi telematika di bidang telekomunikasi yang menggunakan gelombang elektromagnetik untuk saling menyampaikan pesan, smartphone yang adalah sebuah alat komunikasi seperti handphone namun memiliki sistem operasi yang lebih baik bahkan hampir menyamai kemampuan Komputer.

Selain kedua bidang diatas, teknologi telematika juga sudah diterapkan di bidang pemerintahan. Hal itu ditandai dengan kehadiran E-Government yang berisi informasi dari profil wilayah sampai surat keputusan dari pemerintahan. Badan yang mengurusi telematika di Indonesia yaitu adalah Tim Koordinasi Telematika Indonesia atau yang lebih dikenal dengan TKTI.


Dimasa depan, perkembangan telematika akan sangat dipengaruhi oleh berkembang pesatnya teknologi yang dipakai pada komputer. Baik itu dari sisi perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Salah satu tren yang mungkin pasti akan terjadi yaitu adalah penggunaan telematika pada bidang robotika. Dengan berkembangya teknologi komputer, tren tersebut kemungkinan besar akan terjadi.

Source and Reference:

Minggu, 06 Juli 2014

Mencari Kemenangan

“Cepat, pindahkan batang kayu itu…!”, seru penjaga kepadaku. “Apa yang kau tunggu? Ayo cepat pindahkan”. ”Apa kau mau disiksa seperti pemalas itu? ”. kata penjaga itu melanjutkan sambil menunjuk kepada seorang paruh baya yang sedang dipukul tongkat besi dengan hanya mengenakan sepotong celana pendek tahanan. Aku tak sanggup melihat kakek tua tersebut. Dengan perasaan hati yang terasa sesak, aku mengangkat batang kayu yang ditunjuk penjaga tersebut, sambil berlalu, berjalan ke arah bagian konstruksi jembatan.
“Inilah hukuman bagi mereka, bangsa yang kalah dalam berperang”. Kata seorang tahanan lain yang berada didalam satu sel bersamaku. “Sang pemenang mendapatkan segalanya, ”tidak hanya harta atau tanah tapi juga orang-orang dari bangsa yang kalah, entah tua, muda, laki-laki atau perempuan, sang pemenang bisa melakukan apa saja”, kata lelaki tua itu lagi dengan nada hampir menangis. “Kau bertanya padaku tadi, kenapa kita bisa berada ditempat ini, dikurung saat malam hari, dan dipaksa untuk bekerja pada siang harinya”. “ingatlah kata-kataku tadi mengenai bangsa yang kalah berperang, itulah jawaban untukmu”. “Para pendahulu dari bangsa kita kalah melawan persekutuan bangsa-bangsa lain yang menjadi musuhnya”. “Dan karena kekalahan itulah, kita semua menjadi seperti ini, hanya bisa hidup untuk menjadi seorang budak, tidak mempunyai peluang untuk mendapatkan kebebasan”. “Kau masih muda sekarang, belum terlalu lama untuk dapat merasakan penderitaan ini, tapi bila kau sudah hidup selama diriku, mungkin saja kau sudah menjadi gila”. “Bahkan berharap untuk mati”. Lelaki itu tidak melanjutkan kata-katanya, dia hanya berusaha menenangkan dirinya yang masih menegang.
Kata-kata lelaki tua tersebut, masih terngiang didalam pikiranku saat bekerja keesokan harinya. Sang pemenang mendapatkan segalanya, dan yang kalah harus menuruti keinginan pemenang. “Apakah harus sekejam itu, kehidupan yang kumiliki ini?”. Bekitulah pikiran yang ada di otakku saat ini. “Aku bahkan tidak memiliki kesempatan untuk menjadi seorang pemenang”. “entah sejak kapan aku menjalani kehidupan yang menyiksa ini, mungkin sejak aku dilahirkan, entahlah, aku tidak ingat”. “bila kau sudah hidup selama diriku, mungkin saja kau sudah menjadi gila”. “Bahkan berharap untuk mati”. “mati”, “mati”, “mati, ya, itu mungkin memang pilihan yang terbaik”. “Kakek tua yang disiksa kemarin, lelaki tua yang kuajak bicara tadi malam, mereka tidak memiliki peluang untuk menjadi pemenang. Tidak ada tahanan di tempat ini yang bisa menjadi pemenang. Bahkan beberapa yang berusaha melarikan diri langsung akan dihukum mati dengan cara yang paling menyiksa keesokan harinya. Aku terdiam. Pikiranku kosong untuk beberapa saat. lalu, tanpa kusadari, pita suara yang kumiliki ini, bergetar dengan hebatnya. Pikiranku kacau, dan tubuhku juga ikut bergetar. Aku berteriak, ya aku berteriak dengan sangat keras untuk kali pertama dalam hidupku. Dengan pikiran kacau yang sedang kualami saat ini, aku memegang dengan sangat erat kapak yang sedang kupegang. Lalu kulihat seorang penjaga mendatangiku dengan sebuah tongkat besi di tangannya. “APA YANG KAU LAKUKAN. APA KAU BENAR-BENAR INGIN DISIKSA KARENA TERIAKANMU YANG MENGGANGGU ITU!!!”. Penjaga itu mengatakannya dengan nada marah. Aku melihat kepada penjaga tersebut. Lalu dengan diawali oleh sebuah teriakan, panjang, aku menyerang penjaga yang mendekat itu. “AAAAA….., AKU AKAN MENJADI PEMENANG”. Itulah kata-kata yang kuteriakan sebelum akhirnya penjaga tersebut terkapar dengan berlumuran darah.
Para tahanan dan penjaga lainnya melihat kearah ku yang memegang kapak berlumuran darah. Dan sebelum mereka benar-benar sadar apa yang sedang terjadi, aku sudah menyerang penjaga lainnya yang terdekat. “AAAAA…”, aku terus berteriak sambil menyerang semua penjaga tersebut. Sebelum pada akhirnya aku tidak sadar apa yang terjadi. Yang dapat kulihat hanyalah gelap, namun aku masih bisa mendengar satu kalimat terakhir sebelum aku benar-benar hilang kesadaran “Kau akan mati dengan cara yang paling menyakitkan besok…”, ucap seseorang dengan suara geram.
“Hei bangun, hei, hei”, aku mendengar kan suara seseorang. “HMMM…”, aku menjawab dengan pelan. Saat aku membuka mataku, aku dapat melihat diriku dalam keadaan terikat dengan hanya mengenakan celana pendek tahanan saja. Bersama denganku ada seorang pemuda lain yang kuperkirakan seusia denganku. Dia juga dalam keadaan yang sama denganku. “Kau tidak Apa-apa?” pemuda itu bertanya. “Sepertinya tidak”, aku menjawab. “Dimana kita?”, aku bertanya. “Ruang kematian”, sahut pemuda itu dengan cepat. “oh, aku mengerti. Kita akan mati besok, benar bukan?” kataku. “Entahlah, kau belum membunuh siapapun, yah, walaupun penjaga yang kau serang itu tidak dapat menggunakan salah satu tangannya lagi sekarang”. Dia melanjutkan. “oh, sayang sekali, padahal aku berniat untuk menghabisi sebanyak-banyaknya penjaga sebelum aku mati”. Aku menyahut. “jadi,  kau memang berniat untuk mati. Kenapa kau bisa mengharapkan hal itu?” dia bertanya. “Aku tidak bisa menjadi pemenang”, aku menjawab, “bahkan aku tidak memiliki kesempatan untuk menjadi pemenang. Sebelum aku mati, setidaknya aku ingin merasakan kemenangan dengan cara membunuh para penjaga keparat itu. Namun ternyata itupun gagal. Aku benar-benar kecewa”. Jawabku jujur. “Kau masih bisa menjadi pemenang, kau tahu?”, pemuda itu berkata demikian. “bagaimana kau tahu?, dan hei, bagaimana kau bisa bersama denganku disini, padahal hanya aku yang menggila siang tadi”. Aku berkata dengan penasaran. “Kau ingin tahu?” pemuda itu menjawab. ”Tunggulah sebentar lagi.”. aku terdiam, masih berusaha mencerna kata-kata pemuda itu barusan. Lalu, tiba-tiba terdengar suara yang cukup keras dari seberang ruangan. Ruangan yang tadinya cukup gelap ini, mendadak menjadi cukup terang dengan cahaya yang berasal dari banyak obor yang mendekat. Kulihat ada sekitar 10 orang berjubah mendekati kami. Merekapun membuka borgol kami dan memberikan kepada kami masing-masing pakaian dan senjata yang menurutku cukup bagus. “Ayo, cepat kita keluar”, pemuda itu berkata kepadaku.
Ketika tiba diluar ruangan, kulihat pemandangan yang tidak pernah kulihat sebelumnya. Tempat ini seperti zona perang sekarang, atau aku harus bilang memang tempat ini benar-benar telah berubah menjadi sebuah zona perang. Para penjaga keparat itu kulihat dapat dipukul mundur oleh para pasukan berjubah dengan dibantu oleh para tahanan yang lepas. “Kami adalah pasukan pemberontak. Bergabunglah bersama kami dan jadilah seorang pemenang, kawan”. Pemuda itu berkata kepadaku sambil tersenyum. “Ya”, aku menjawab. “Pasti”.-
  


Sabtu, 07 Juni 2014

Fungsi dan Ragam Bahasa Indonesia

Bahasa Indonesia, memiliki dua kedudukan yang sangat penting terhadap kehidupan berbangsa dan bernegara di Indonesia. Dua kedudukan yang dimiliki oleh Bahasa Indonesia itu adalah sebagai bahasa Nasional dan bahasa Negara. Kedudukan bahasa Indonesia sebagai bahasa Nasional melekat sejak terjadinya hari sumpah pemuda 28 Oktober 1928. Sedangkan kedudukan Bahasa Indonesia sebagai bahasa Negara termaktub dalam pasal 36 UUD 1945.

Menurut Halim (1979: 50), fungsi Bahasa Indonesia dapat dibedakan berdasarkan kedudukannya sebagai bahasa Nasional dan Bahasa Negara. Sebagai bahasa Nasional, fungsi Bahasa Indonesia adalah:
  1. Bahasa Indonesia berfungsi sebagai lambing kebanggan nasional.
  2. Bahasa Indonesia berfungsi sebagai lambing identitas nasional.
  3. Bahasa Indonesia sebagai alat pemersatu berbagai suku bangsa.
  4. Bahasa Indonesia berfungsi sebagai perhubungan antar daerah antar budaya.
Sedangkan fungsi Bahasa Indonesia sebagai bahasa Negara adalah sebagai :
  1. Bahasa Indonesia sebagai bahasa resmi kenegaraan.
  2. Bahasa Indonesia sebagai pengantar dalam dunia pendidikan.
  3. Bahasa Indonesia  sebagai penghubung pada tingkat nasional untuk kepentingan perencanaan dan pelaksanaan pembangunan serta pemerintah.
  4. Bahasa Indonesia sebagai pengembangan kebudayaan Nasional, Ilmu dan Teknologi.

Menurut Alwi (1998: 3-6), ragam bahasa Indonesia dapat dibedakan dengan berdasarkan penutur bahasa dan berdasarkan jenis pemakaian bahasa. Berdasarkan penutur bahasanya, ragam bahasa Indonesia dapat diperinci berdasarkan tinjauan :
  1. Daerah asal penutur
  2. Pendidikan penutur
  3. Sikap penutur
  4. Pokok Persoalan
  5. Sarana
  6. Gangguan Pencampuran

Menurut Sudaryanto (1997: 50), ragam bahasa Indonesia dapat dibedakan menjadi :
  1. Ragam Jurnalistik
  2. Ragam Literer
  3. Ragam Filosofik
  4. Ragam Akademik
  5. Ragam Bisnis
Source and Reference :

Selasa, 04 Februari 2014

Contoh Proposal

Berikut ini adalah contoh proposal pengajuan penambahan unit komputer baru



Pengurus
Laboratorium Komputer Terharu
Universitas GDMR



Nomor : -                                                                                       Depok, Februari 2014
Lampiran : 1 ( satu ) berkas                                                           
Hal : Pengajuan Penambahan unit Komputer                                  

Kepada Kepala Bagian Administrasi Universitas GDMR

Dengan Hormat,
             Bahwa dalam rangka memaksimalkan kegiatan praktikum didalam Laboratorium Komputer Terharu, kami sebagai pengurus merencanakan untuk menambah jumlah unit komputer. Sehubungan dengan jumlah unit komputer yang hanya mencukupi sebesar 50% jumlah praktikan dalam satu sesi. maka untuk memenuhi kekurangan tersebut dibuatlah proposal permintaan ini, sesuai dengan jumlah biaya yang terlampir.





             Ketua                                                                            Sekretaris
                                                           
    (                          )                                                                (                          )


Pengurus
Laboratorium Komputer Terharu
Universitas GDMR

A. LATAR BELAKANG KEGIATAN
Kemajuan teknologi didalam kehidupan manusia, sebenarnya selalu berbanding lurus jumlahnya dengan jumlah sumber daya manusia. Namun terkadang, tidak semua semua sumber daya manusia mendapatkan jumlah perangkat yang jumlahnya dapat memenuhi seluruh jumlah sumber daya manusia tersebut dalam suatu kesempatan tertentu.

Bersamaan dengan pernyataan diatas, ternyata kegiatan didalam Laboratorium Komputer Terharu juga memiliki kendala dalam hal jumlah perangkat teknologi yang diperlukan didalam kegiatan praktikum. Masalah tersebut merupakan tanggung jawab berbagai pihak yang terkait dalam pengadaan kegiatan praktikum tersebut.

B. Tujuan
            Dalam rangka menambah keefektifan dalam kegiatan praktikum, kami sebagai pengurus ingin menambah jumlah unit komputer didalam lingkungan praktikum Laboratorium Komputer Terharu. Secara lebih rinci, tujuan dari penambahan unit tersebut adalah :

  1. Agar setiap praktikan didalam satu sesi mendapatkan jatah satu perangkat komputer.
  2. Dengan setiap satu praktikan mendapatkan satu perangkat yang diperlukan, maka kegiatan praktikum dapat berjalan lebih efektif karena praktikan dapat langsung mencoba materi yang diperlukan tanpa menunggu praktikan lainnya bila menggunakan perangkat yang sama.   
  3. Sehubungan dengan poin nomor 2, waktu yang berjalan dalam satu sesi praktikum dapat berlangsung lebih efektif dan juga dapat menambah materi yang akan diberikan dalam satu sesi.
  4. Praktikan akan lebih merasa puas dan nyaman dalam kegiatan praktikum.
  5. Praktikan dapat lebih serius dalam mengerjakan materi didalam kegiatan praktikum.
  6. Sehubungan dengan poin nomor lima dan dua, suasana didalam kegiatan praktikum akan lebih hening karena tidak ada praktikan yang membuang waktu untuk menunggu praktikan lainnya.


C. Anggaran
Terlampir.

D. PENUTUP
            Demikian proposal ini kami buat sebagai bahan pertimbangan bapak kami mohon kiranya untuk berkenan memberikan bantuan sehingga apa yang selama ini kami harapkan dapat sebagai mana yang direncanakan.

             Ketua                                                                            Sekretaris
                                                           
    (                          )                                                                (                          )




Pengurus
Laboratorium Komputer Terharu
Universitas GDMR

Rencana Anggaran Biaya Penambahan Unit Komputer
NO
Nama Barang
Volume
Harga Satuan
Total Harga
1
Unit Perangkat Komputer
25 Unit
Rp.4000.000,00
Rp.100.000.000,00
2
Meja Komputer
25 Unit
Rp.100.000,00
Rp.2500.000,00
3
Kursi
25 Unit
Rp.50.000,00
Rp.1250.000,00
4
Kabel Lan
25 Unit
Rp.10.000,00
Rp.250.000,00
JUMLAH
Rp.104.000.000,00

Reference : 

Konvensi Naskah

 Konvensi naskah adalah penulisan naskah karangan ilmiah berdasarkan aturan kelaziman yang sudah disepakati. Para akademis di perguruan tinggi cenderung menjadikan kelaziman dan kesepakatan ini aturan baku. Namun, model naskah yang sudah lazim atau berdasarkan konvensi tidak hanya digunakan oleh akademisi di perguruan tinggi. Para professional dalam berbagai bidang disiplin ilmu yang bekerja pada lembaga pemerintahan dan swasta, baik dalam negeri maupun luar negeri senantiasa menggunakannya.

 Aturan pengetikan, pengorganisasian materi utama, pengorganisasian materi lengkap, bahasa, dan kelengkapan penulisan lainnya merupakan konvensi naskah yang biasanya digunakan.

 Bagian-bagian dalam konvensi naskah dapat dibedakan menjadi :


1. Bagian pelengkap pendahuluan

 Bagian Pelengkap pendahuluan atau disebut juga halaman-halaman pendahuluan sama sekali tidak menyangkut isi karangan. Tetapi bagian ini harus disiapkan sebagai bahan informasi bagi para pembaca dan sekaligus berfungsi  menampilkan karangan itu dalam bentuk yang kelihatan lebih menarik. Yang termasuk kedalam bagian pendahuluan adalah:
  • Judul Pendahuluan
  • Halaman Persembahan
  • Halaman Pengesahan
  • Kata Pengantar
  • Daftar Isi
  • Daftar Gambar
  • Daftar Tabel

2. Isi karangan

 Bagian isi karangan sebenarnya merupakan inti dari karangan atau buku; atau secara singkat
dapat dikatakan karangan atau buku itu sendiri. 

Bagian isi karangan dapat dibedakan menjadi dua, yaitu :

  • Pendahuluan
 Pendahuluan adalah bab I karangan. Tujuan Utama pendahuluan adalah menarik perhatian pembaca, memusatkan perhatian pembaca terhadap masalah yang dibicarakan, dan menunjukan dasar uang sebenarnya dari uraian itu. Keseluruhan isi pendahuluan mengantarkan pembaca kepada materi yang akan dibahas, dianalisis-sintesis, di deskripsi , atau diuraikan dalam bab kedua sampai bab terakhir.

 Yang termasuk kedalam bagian Pendahuluan adalah bagian latar belakang penulisan, tujuan penulisan, ruang lingkup masalah, landasan teori, sumber data penulisan, metode dan teknik penulisan dan yang terakhir adalah sistematika penulisan.

  • Tubuh Karangan
 Tubuh karangan atau bagian utama karangan merupakan inti karangan yang berisi sajian pembahasan masalah. Bagian ini menguraikan seluruh masalah yang dirumuskan pada pendahuluan secara tuntas (sempurna). Di sinilah terletak segala masalah yang akan dibahas secara sistematis. Untuk dapat mencapai kesempurnaan didalam isi karangan terdapat beberapa unsur yang harus dipenuhi, yaitu adalah ketuntasan materi dan kejelasan uraian/deskripsi

  • Kesimpulan 
 Kesimpulan merupakan bagian terakhir atau penutup dari isi karangan, dan juga merupakan bagian terpenting sebuah karangan ilmiah. Pembaca yang tidak memiliki cukup waktu untuk membaca naskah seutuhnya cenderung akan membaca bagian-bagian penting saja, antara lain kesimpulan. Oleh karena itu, kesimpulan harus disusun sebaik mungkin. Kesimpulan harus dirumuskan dengan tegas sebagai suatu pendapat pengarang atau penulis terhadap masalah yang telah diuraikan. 

 
3. Bagian pelengkap penutup

 Yang termasuk kedalam bagian pelengkap penutup adalah :

  • Daftar pustaka (Bibliografi)
 Setiap karangan ilmiah harus menggunakan data pustaka atau catatan kaki dan dilengkapi dengan daftar bacaan. Daftar pustaka (bibliografi) adalah daftar yang berisi judul buku, artikel, dan bahan penerbitan lainnya yang mempunyai pertalian dengan sebuah atau sebagian karangan.

  • Lampiran (Apendix)
 Lampiran (apendix) merupakan suatu bagian pelengkap yang fungsinya terkadang tumpang tindih dengan catatan kaki. Bila penulis ingin memasukan suatu bahan informasi secara panjang lebar, atau sesuatu informasi yang baru, maka dapat dimasukkan dalam lampiran ini. Lampiran ini dapat berupa esai, cerita, daftar nama, model analisis, dan lain-lain. Lampiran ini disertakan sebagai bagian dari pembuktian ilmiah. Penyajian dalam bentuk lampiran agar tidak mengganggu pembahasan jika disertakan dalam uraian.

  • Indeks
 Indeks adalah daftar kata atau istilah yang digunakan dalam uraian dan disusun secara alfabetis (urut abjad). Penulisan indeks disertai nomor halaman yang mencantumkan penggunaan istilah tersebut. Indeks berfungsi untuk memudahkan pencarian kata dan penggunaannya dalam pembahasan.

  • Riwayat Hidup Penulis
 Buku, skripsi, tesis, disertasi perlu disertai daftar riwayat hidup. Dalam skripsi menuntut daftar RHP lebih lengkap. Daftar riwayat hidup merupakan gambaran kehidupan penulis atau pengarang. Daftar riwayat hidup meliputi: nama penulis, tempat tanggal lahir, pendidikan, pengalaman berorganisasi atau pekerjaan, dan karya-karya yang telah dihasilkan oleh penulis.

Source :


Minggu, 05 Januari 2014

Contoh Kerangka Karangan

Pada postingan sebelumnya, telah diberikan Teori yang cukup lengkap mengenai cara membuat kerangka karangan dengan baik dan benar. Pada postingan kali ini, akan diberikan contoh dari kerangka karangan berdasarkan teori pada postingan tersebut.


Topik : Hamster
Tujuan / Tema : Mengetahui Bedding/alas yang Tepat untuk Kandang Hamster
Judul : Bedding Hamster

1. Mengenal Hamster
     1.1  Apa yang dimaksud dengan Hamster.
     1.2  Mengetahui Ciri-ciri Hamster.
     1.3  Membedakan Jenis-Jenis Hamster.

2. Kandang Yang Digunakan Hamster
     2.1  Kandang Jeruji
     2.2  Kandang Aquarium
     2.3  Kandang Kayu
     2.4  Kandang Impraboard

3. Pengertian Bedding/Alas Hamster

4. Jenis Bedding untuk Hamster
     4.1  Pengertian Serbuk Kayu
     4.2  Pengertian Pasir Zeolite
     4.3  Pengertian Bedding Campuran

5. Kelebihan dan Kekurangan Masing-Masing Bedding
     5.1  Kelebihan dan Kekurangan Serbuk Kayu
     5.2  Kelebihan dan Kekurangan Pasir Zeolite
     5.3  Kelebihan dan Kekurangan Bedding Campuran